KURUMSAL
SON DUYURULAR
Proje Adı: Tarihi Keşfet, Kültürü Yaşa, Şehri Tanı: KENT OYUNU
Proje Tanıtımı:
Eskişehir’e özellikle dışarıdan gelen gençlerin öğrenim hayatlarına başlarken Eskişehir’in tarihi, kültürel, sanatsal, mitolojik, arkeolojik altyapısını öğrenmelerine imkân sağlamak adına 2 gün sürecek çok bileşenli bir kent oyunu tasarlanmıştır. Bu oyun şehirde tarihi, kültürel, sanatsal, mitolojik ve arkeolojik alanda faaliyet gösteren kuruluş ve grupları da bir araya getirecektir.
5 ayrı bölümden oluşan oyunda katılımcılar gençlik merkezi, özel tasarlanmış oyun alanları, kent ormanı, porsuk çayı, arkeoloji müzesi, masal şatosu, kıraathane gibi alanlarda tasarlanmış oyunu çözerek ilerleyecektirler.
4 kişiden oluşacak oyun gruplarıyla oynanacak oyun 2 gün sürecek ve oyun sonunda kendilerine verilen görevleri eksiksiz ve en hızlı yapan gruplara kentteki sosyo-kültürel faaliyetlere katılımlarını teşvik etmek adına hediyeler verilecektir. Bu hediyeler müze kart, tiyatro ve konser bileti düzeyinde olacaktır.
Projenin başlatılma gerekçeleri:
Proje, farklı alanda sosyal, sanatsal ve kültürel çalışmalar yapan kuruluşların işbirliği içinde yeni üretimler yapması ve bu üretimlerle toplumun motor gücü olan gençlerin bir araya getirilerek sinerji yaratılmasından yola çıkılarak hazırlanmıştır.
Üniversite tercihleri arasında bir Anadolu kenti olarak Eskişehir en çok tercih edilen illerin başında gelmektedir. İldeki 2 üniversite bu üniversitelere bağlı kampüs ve yerleşkelerin sahip olduğu öğrenci kapasitesi ve yine açık öğretim sistemine kayıtlı öğrencilerin bir kısmının öğrenim hayatını Eskişehir’de sürdürüyor olmasından dolayı şehirde çok yoğun bir genç nüfus bulunmaktadır.
Bu genç nüfusun boş zamanlarını geçirmek, okul hayatını devam ettirirken sosyal hayata da dahil olmaları adına Eskişehir güçlü bir altyapıya sahiptir. Şehirdeki opera, tiyatro salonları, gençlik merkezleri, kültür merkezleri, müzeler, parklar, ormanlar, sanatsal ve kültürel çalışmalar Türkiye’nin ancak büyük şehirlerinde rastlanacak türden sayıda ve kalitededir.
Bu kadar imkânın olduğu bir şehirde gençlerin öğrenim hayatlarını sadece okul ve rutin eğlence-buluşmalarıyla geçirmelerindense onların Şehri tanımaları adına ihtiyacı duyulan bu oyun hazırlanmıştır.
Sıralayacak olursa projemize gerekçe oluşturacak maddeler:
- Popüler Kültürün Şehrin Kültürel Mirasının tanıtılmasının önüne geçmesi.
- Gençlerin üniversite hayatı boyunca şehirdeki önemli sosyal, sanatsal, kültürel faaliyetlerden haberdar olmaması
- Oyun kültürünün gençler arasında yeterince yaygın olmaması
- Üniversite ile yerel halk arasındaki bağların zayıflaması
- Gençler arasında bilgisayar ve cep telefonu oyunlarına karşı artan bağımlılık oranını azaltmak adına alternatifler geliştirilmemesi
- Farklı alanlarda çalışan kuruluşların bir araya gelerek daha büyük projeler oluşturmaması ve buna Yerel Otoriteleri dâhil etmemeleri
- Boyut değiştiren tüketim kültürüyle beraber gençlerin sosyal hayatta zayıf kalmaları ve ticari faaliyetlere yönlendirilmeleri.
Projenin Amaç ve Hedefleri:
- İçinde Profesyonel oyun tasarımcıları dâhil gönüllülerden oluşan 50 kişilik bir ekip çalışması yaparak Şehir Oyunu tasarlamak.
- Birbirini tanımayan 48 genci bir Şehir Oyunu etrafında bir araya getirmek dostluk ve paylaşım ortamı kurmalarına imkân sağlamak.
- Eskişehir’de gençlerin yeni alanlar keşfetmelerini sağlamak
- Şehrin kültürel mirasının doğru anlaşılmasını sağlamak
- Gençlerin özgüven kazanmaları, sosyalleşmeleri, farklı şehirlerden ve farklı altyapılardan gelen akranlarıyla ortak bir payda etrafında buluşmaları
- Alternatif ve orijinal bir oyun üretip insanları düşünmeye, öğrenmeye teşvik etmek
- Kültürel, Sanatsal alanda gönüllü çalışan gençleri bir araya getirmek
- Katılımcı gençlerin telefon ve bilgisayar oyunlarına olan bağımlılıklarını azaltma bununla mücadeleye destek olmak
- Rol model bir oyun olması nedeniyle oyunun ilk uygulama sonrası farklı illerde ve ülkelerde uygulanması adına girişim başlatmak.
Projenin Hedef Kitlesi:
Hedef Kitle: Eskişehir’e yeni gelen öğrenciler
Hedef Kitle Eskişehir’de yaşayan diğer gençler
Hedef Kitle Eskişehir’deki üniversitelerde tam zamanlı olarak okumaya gelen farklı ülkelerden öğrenim görmeye gelen öğrenciler.
Proje Hazırlık Aşaması:
Proje hazırlık aşamasında pratik ve lojistik eksiklikler tamamlanacak ve diğer yandan da tanıtım çalışmaları yapılacaktır. Bu kapsamda görsel ve işitsel medya kanallarıyla oyunun reklamı yapılacak, üniversitelerde tanıtım yapılacak ve oyunun afişi hazırlanacaktır.
Gerekli malzemeler tedarik edildikten sonra proje ekibi yaptığı iş bölümüyle
- Ulaşım Sorumlusu
- Yemek Sorumlusu
- Teknik Destek Ekibi
- İletişim Sorumlusu
- Etki ve Yaygınlaştırma Ekibi
- Oyun Tasarım Ekibi gibi sorumluluklarla sistematik bir çalışma yapacaktırlar.
Proje Uygulama Aşaması:
Oyun 5 farklı aşamadan oluşmuştur. Bir aşama geçilmeden diğer aşamaya geçilemeyen oyunda ilk 3 aşama grupları yarıştıracakken 4. aşama bütün grupları bir araya getirecek şekilde tasarlanmıştır.
29 Ekim Gençlik Merkezinde öncelikle oyunun kısa bir tanıtımı yapılacak. Oyun masal anlatıcısının oyunun hikâyesini anlatmasıyla başlayacak. 29 Ekim Gençlik Merkezi’ne 5 dakikalık yürüme mesafesinde(kuzey, güney, doğu, batı) bulunan 4 şifreyi bulup merkeze tekrar gelmeleri istenecektir. Şifreyi bulup gelen ekiplere cryptexleri teslim edilecek cryptexin şifresini çözmeleri halinde 1. İstasyonun yerini belirten yönergeye ulaşacaklar.
İstasyon: Köyün Ozanını Uyandır(Sakin Okul Derneği EARHQUAKE Grubu- Dünyanın ilk müzik yarışmasının bu topraklarda yapıldığını anlatan mit üzerinden planlanmıştır)
Özel tasarlanmış harabe bir alana(Adalarda) yönlendirilecek gruplar burada kendilerini bekleyen Beden Müziği grubunun gösterisinden sonra kendilerine sorulan bilmeceyi doğru cevaplayan ekiplere 2. İstasyonun bulunduğu yerin bulunduğu harita verilecektir.
İstasyon: Bilgeler( GameLab- GameLab grubu tarafından yaratılan Boardgame oyunu oynanacaktır)
İstasyonun yeri Kıraathane olarak planlanmıştır. Ekipler burada kendilerini bekleyen GameLab grubu tarafından oynatılacak oyun sonucunda başarılı olanlara 3.İstasyonun bulunduğu terin şifresi verilecektir ve birinci gün sona erecektir. Şifreleri çözen gruplar 3. Aşamada Arkeoloji müzesine yönlendirilecektirler.
İstasyon( Arkeoloji Grubu) Eti Arkeoloji Müzesi Kutsal Tabletin Parçasını Bul
Arkeoloji müzesinde de kendilerini bekleyen görevleri yaparken bir yandan da müzedeki eserleri ve tarihi zenginliği görecek olan gençler buradaki görevleri yapıp şifreleri çözdükten sonra Kutsal Tabletin Parçası teslim edilerek 4. İstasyona yönlendirilecektirler.
İstasyon: LARP ( Kent Ormanı- Ortaçağ Köyü- Son Kutsal Savaş
İkinci gün kent ormanında bütün grupların kademeli olarak katıldıktan sonra köyde LARP eğitimi verilecek. Çeşitli aşamalardan sonra Kara Kalemlere karşı Son Savaş başlayacaktır...
Son Savaş kazanılırsa mağaradaki tabletin diğer parçası ile ellerindeki parça birleştirilerek Kutsal Yazarlar özgürlüklerine kavuşturulacaktır.
Oyunun son aşamasında ise gruplar Kent Ormanından otobüsle Sazova Parkındaki Masal Şatosuna götürülecektirler. Burada da Masal Anlatıcısı oyunculara kendi hikâyelerini anlatacaktır.
Etki ve Yaygınlaştırma Aşaması:
Proje öncesi farklı sorumluluklar alan gruplar düzenli aralıklarla projenin genel değerlendirmesini yapacak ve genel gidişattaki eksiklikleri tamamlayacaktırlar.
Projenin Yaygınlaştırma Ekibi projenin daha geniş kitlelere ulaşması ve görsel bir hafıza oluşması adına
Oyun boyunca yapılan çekimlerle oyunun filmini hazırlayacaktırlar.
Yine farklı gruplara eşlik edecek olan ekip farklı etaplarda topladıkları fotoğraflardan bir albüm yaparak bütün katılımcılara hediye edecektirler.
Oyunun bir kitapçığı hazırlanacaktır.
Bu görsel materyallerinde bütün proje destekçilerine ve sponsorlara da yer verilecektir.
Uygulama Zamanı:
Kent oyunu eğitim-öğretim yılı içerisinde Kasım ve Mayıs aylarında uygulanacaktır.
İşbirliği yapılacak kurum ve kuruluşlar:
1.Eskişehir Büyükşehir Belediyesi
2. Eskişehir Tepebaşı Belediyesi
3. Odunpazarı Belediyesi
3. LARP
4. Sakin Okul Derneği
5. GameLab
6. Adımlar Sanat
7. Eti Arkeoloji Müzesi
8. Eskişehir Velesbid Derneği
9. Eskişehir Ekolojik Yaşam Topluluğu
10. ESPARK AVM
11. Özdilek AVM
12. Neo AVM
13. ETO
14. ETİ AŞ.
Projenin Sürdürülebilirliği:
Proje tasarlanış ve uygulanacak metodolojisiyle daha sonra Türkiye’deki ve Dünya’daki farklı şehirlerde de uygulanabilir olacaktır.